電子游戲?qū)δ阌泻锰巻?為了減少年輕人玩電子游戲的時(shí)間,中國(guó)已禁止學(xué)生在上學(xué)期間玩電子游戲,周五、周末和節(jié)假日每天只能玩一小時(shí)。
新規(guī)定于2021 年 9 月 1 日生效。
從我作為一名電子游戲設(shè)計(jì)師和專(zhuān)門(mén)研究基于游戲的學(xué)習(xí)的學(xué)者的角度來(lái)看,我認(rèn)為沒(méi)有必要限制學(xué)生在上學(xué)期間玩電子游戲。相反,我認(rèn)為有必要擴(kuò)展它——并且在正常的上學(xué)期間這樣做。
電子游戲是我們這個(gè)時(shí)代最流行的媒介之一。一項(xiàng)估計(jì)顯示,到 2025 年,全球游戲市場(chǎng)每年將達(dá)到 2688 億美元,遠(yuǎn)高于 2021 年的 1780 億美元。
花在游戲上的錢(qián)不僅有助于虛擬逃離現(xiàn)實(shí)世界。長(zhǎng)期擔(dān)任識(shí)字教授的詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)等學(xué)者一再證明,電子游戲可用于促進(jìn) K-12 課堂的學(xué)習(xí)。教育作家 Greg Toppo 在他廣受好評(píng)的書(shū)《游戲相信你:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子更聰明》中得出了同樣的結(jié)論。
悠久的歷史
在課堂上使用電子游戲并不是什么新鮮事。許多在 1970 年代到 1990 年代上學(xué)的人可能還記得標(biāo)志性的視頻游戲俄勒岡小徑,它于 1971 年在教室中首次亮相。
在游戲中,玩家跟隨劉易斯和克拉克的腳步帶領(lǐng)一群定居者穿越中西部。該游戲出現(xiàn)在視頻游戲行業(yè)成立之前,隨著 1972 年電子游戲 Pong 的發(fā)布,乒乓球的電子版本。
盡管教育視頻游戲已經(jīng)在課堂上使用了 50 年——盡管研究表明教育游戲可能是有效的——但它們?cè)诮裉斓恼n堂上并不常見(jiàn)。
自俄勒岡小徑時(shí)代以來(lái),已經(jīng)發(fā)布了許多教育游戲。一些最受歡迎的有:Carmen Sandiego 在哪里?、Math Blaster!、Zoombinis、iCivics、DragonBox Algebra 和 History Maker VR。大多數(shù)游戲是為學(xué)前班到小學(xué)生準(zhǔn)備的。
以下是我認(rèn)為每個(gè)教室都應(yīng)該使用電子游戲的五個(gè)原因。
1. 電子游戲可以幫助學(xué)生留在 STEM
2020 年,科技顧問(wèn)委員會(huì)發(fā)現(xiàn),美國(guó)需要培養(yǎng)未來(lái)的 STEM 勞動(dòng)力。學(xué)生放棄或退出科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)課程的原因之一是微積分等入門(mén)課程的難度。
俄克拉荷馬大學(xué)開(kāi)發(fā)了一種微積分游戲,可以幫助學(xué)生在微積分方面取得成功。研究表明,當(dāng)使用有目的設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)游戲時(shí),學(xué)生對(duì)微積分的掌握程度會(huì)提高,例如 Variant: Limits——另一個(gè)由德克薩斯 A&M 大學(xué)開(kāi)發(fā)的微積分游戲。
2. 他們提供體驗(yàn)式學(xué)習(xí)
據(jù)經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織稱(chēng),教授學(xué)生 21 世紀(jì)的技能,例如創(chuàng)造性地解決問(wèn)題,對(duì)未來(lái)的勞動(dòng)力非常重要。學(xué)生在幻想環(huán)境中解決數(shù)學(xué)問(wèn)題的 DragonBox 代數(shù)等游戲可以幫助學(xué)生掌握批判性思維等技能。
在《文明》等游戲中,玩家可以成為公民領(lǐng)袖并指導(dǎo)國(guó)家的繁榮。在 ARTé: Mecenas 中,學(xué)習(xí)者可以成為美第奇家族的成員,成為藝術(shù)贊助人和成功的銀行家。學(xué)生在實(shí)踐中學(xué)習(xí),并且可以通過(guò)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)獲得在傳統(tǒng)課堂中可能無(wú)法獲得的技能和知識(shí)。
3. 玩家從失敗中吸取教訓(xùn)
游戲是讓學(xué)生以安全的方式失敗、從失敗中學(xué)習(xí)并重試直到成功的自然方式。
有些游戲,比如《倦怠天堂》,會(huì)讓失敗變得有趣。在游戲中,玩家可以撞車(chē)——撞車(chē)越壯觀,得分越高。這使玩家能夠從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn),糾正錯(cuò)誤,然后再試一次。
電子游戲理論家和作家 Jesper Juul 在他的《失敗的藝術(shù)》一書(shū)中寫(xiě)道,在電子游戲中失敗是游戲如此引人入勝的部分原因。在游戲中失敗會(huì)讓玩家感到自己的不足,但玩家可以立即贖回自己并提高自己的技能。
4. 電子游戲?qū)δ阌泻锰巻?是的,學(xué)生保持參與
學(xué)生在課堂上花費(fèi)的平均學(xué)習(xí)時(shí)間僅為分配的課堂時(shí)間的 60%。延長(zhǎng)上學(xué)時(shí)間以給學(xué)生更多的學(xué)習(xí)時(shí)間已被證明只是微不足道的效果。最大化學(xué)習(xí)時(shí)間的一種更有效的方法是通過(guò)參與任務(wù)的時(shí)間。當(dāng)學(xué)生對(duì)某個(gè)話題感興趣并關(guān)心它并且相關(guān)時(shí),他們就會(huì)好奇并參與其中。這提供了更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
在課堂上,教師可以吸引學(xué)生。但在家庭作業(yè)方面,教育工作者必須依靠其他方式來(lái)激勵(lì)學(xué)生。一種方法是通過(guò)游戲??梢栽O(shè)計(jì)教育游戲來(lái)提高動(dòng)力和參與度,為學(xué)生提供更多參與任務(wù)的時(shí)間。
5. 游戲讓復(fù)雜的知識(shí)變得有趣
教育理論指出,不能給學(xué)生知識(shí);他們?cè)谧约旱念^腦中構(gòu)建知識(shí)。學(xué)習(xí)者在以前學(xué)過(guò)的概念的基礎(chǔ)上構(gòu)建更高層次和更復(fù)雜的知識(shí),使其成為自己的知識(shí)。
對(duì)于許多學(xué)生來(lái)說(shuō),元素周期表的學(xué)習(xí)和記憶具有挑戰(zhàn)性。然而,學(xué)習(xí)具有 27,624 個(gè)值的復(fù)雜 3 維矩陣很容易由玩流行的視頻游戲 Pokémon 的中學(xué)生完成。游戲的精髓是在與其他神奇寶貝戰(zhàn)斗時(shí)弄清楚如何結(jié)合 17 種不同類(lèi)型的攻擊。
每個(gè)神奇寶貝都有一種或兩種可以使用的攻擊類(lèi)型。玩家不是通過(guò)研究有 27,624 個(gè)條目的大桌子來(lái)學(xué)習(xí)不同的可能組合,而是通過(guò)玩游戲來(lái)學(xué)習(xí)。通過(guò)玩游戲,學(xué)生逐漸構(gòu)建更深層次的游戲知識(shí),培養(yǎng)核心技能,如識(shí)字、如何以優(yōu)雅和體育精神比拼、抽象思維等。
《精靈寶可夢(mèng)》不是作為教育游戲開(kāi)發(fā)的,但它的設(shè)計(jì)原則——以及其他流行視頻游戲的設(shè)計(jì)原則——可以很容易地用于為教室設(shè)計(jì)視頻游戲,以增強(qiáng)他們的教育體驗(yàn)。